Tesla-skjermen: Lekker, men livsfarlig?

Christoffer Lange

Tesla-skjermen: Lekker, men livsfarlig?

Kritiske systemer og applikasjoner 16 kommentarer

Synes du den store skjermen i Teslaen din er flott? Jeg mener den livsfarlig.

Nestenulykke

For noen uker siden satt sjefen min på i en Tesla-drosje fra Fornebu til kontoret vårt i Vika. Sjefen er en designinteressert fyr, og spurte sjåføren hvordan han syntes touchskjermen fungerer i bruk.

«Joda, den funker kjempebra!sier drosjesjåføren, og viser ivrig. Plutselig bråbremser han. Bilen foran er bare et par centimeter unna da de stopper hardt.

Design for konteksten

Teslaskjermen er et resultat av en trend som har pågått lenge. Vi har forelsket oss i touchskjermer, og jo større og glattere de er, jo bredere smiler vi.

Når vi har så store og flotte skjermer er det fort gjort å tenke at de kan løse alle problemer. Det vi ofte glemmer er å tenke på konteksten de skal brukes i. Når du kjører bil er hovedoppgaven din å holde bilen på veien og unngå å kræsje. Men med en gigantisk iPad klemt inn i dashbordet er det ofte mer fristende å se på andre ting.

Og det er akkurat det å se som er noe av problemet. Du må se på en skjerm for å trykke på riktig sted. Du kan ikke føle deg frem til riktig knapp.

Har du noen gang slitt med å skrive SMS på iPhonen din mens du går? Holdt på å kollidere med folk eller lyktestolper? Samme problem. Det er bare det at farten er ekstremt mye høyere, og konsekvensene tilsvarende større, i en bil.

Kritiske systemer

I Halogen kaller vi potensielt skadelige systemer for kritiske systemer. Skadene kan bestå av økonomiske tap, miljøkatastrofer eller i verste fall tap av menneskeliv. Slike systemer krever en annen tilnærming fra designere enn typiske forbrukergrensesnitt som vanlige apper og nettsider.

De krever dyp innsikt i konteksten produktet skal brukes i. Vi som designerne må observere hvordan brukerne utfører oppgavene sine. Deretter må vi skreddersy produktet slik at det understøtter den hovedoppgaven (i Teslaens tilfelle er hovedoppgaven å kjøre bil). Det gjøres ved kontinuerlig prototyping og testing sammen med ekte brukere.

Se på veien

Ser du på demovideoen for Teslaskjermen kan den ved første øyekast fremstå som lekker og smart. Gjennomdesignet og fristende. Til å spise opp – med øynene. Og det er nettopp det som skjer. I løpet av filmens fem minutter og 17 sekunder ser sjåføren stort sett bare på skjermen.

Det designerne har glemt her, er at sjåførens viktigste oppgave er å se på veien. Ikke på skjermen.

Fordi designerne har brukt analogien til fysiske brytere og skyveknapper må du treffe riktig knapp. Da må du først lete, finne den med øynene, sikte med fingeren, og så trykke. Det tar tid, og krever finmotorikk. Tid er kostbart i kritiske situasjoner. Noe sjefen min ubehagelig nok fikk erfare.

Da bloggen Everydaydriver testet skjermen i Teslaen, var kommentaren deres: “Saken er at det ikke er så mye å se på her inne, så vi fortsetter stadig å se på denne skjermen”. De mente det som et kompliment, men jeg ser på dette som et alarmsignal.

Motorikk

Touchskjermene har kommet for å bli. Det må vi innfinne oss med. Kan vi ikke da bare endre måten vi designer dem på?

Et interessant eksempel kommer fra designeren Matthaeus Krenn. Krenn går bort fra knappeanalogien, og viser hvordan vi kan styre input på en skjerm uten å behøve å treffe riktig punkt på skjermen. Han bruker i stedet ulike gester for å styre ulik input. Eksempelet gjør skjermen mindre visuelt distraherende. Men han utnytter likevel bare en brøkdel av kapasiteten i hendene våre.

01

Å skyve bilder under glass

Bret Victor, tidligere designer hos Apple, kaller denne tendensen “å skyve bilder under glass”. Dagens systemer designes ofte med denne begrensningen. Victor mener vi er så forelsket i glasskjermene våre at vi ignorerer andre måter å interagere med omverdenen på. Det er så å si bare to andre ting i den reelle verdenen vi interagerer med på samme måte:

Screen Shot 2014-12-19 at 13.27.31

Han har et veldig godt poeng. Menneskekroppen har et fantastisk sanseregister som neglisjeres dersom det eneste du kan gjøre er å skyve et bilde under en glassflate.

Synshemmede testpersoner

Med gadgets i bilen som et økende problem, og uoppmerksomhet hos sjåføren som en av de viktigste årsakene til trafikkulykker, har forskere fra Loughborough University utnyttet følesansen for å hjelpe sjåførene med å kontrollere viktige systemer. Og viktigst; holde øynene på veien. Studier viser at svimlende 93% av trafikkulykker skyldes uoppmerksomhet hos sjåføren.

Forskerne testet blant annet hvordan eksisterende produkter brukes av synshemmede. Teamet oppdaget en direkte kobling mellom de taktile og visuelle sansene. Steve Summerskill, en av de medvirkende forskerne, beskriver: «Hvis du bruker taktil koding på et objekt som innebærer orientering, du bruker de visuelle delene av hjernen til å danne seg et bilde av det objektet i hodet, noe som betyr at øynene dine kan se rett fram, men du ser faktisk ikke hva som er der. Vi trengte å bygge en assosiasjon mellom den visuelle og taktile opplevelsen svært raskt for å redusere sjansene for at dette skjer”.

17-20% forbedring

Løsningen ble å benytte ikoniske interaksjonsmønstre brukerne lett kunne gjenkjenne – eksempelvis designet de bilens multimediekontroll slik at den minnet om et iPod-grensesnitt, med hypotesen om at folk raskt ville gjenkjenne interaksjonsmønsteret, på samme måte som du ikke behøver å se på beltespennen når du tar på deg bilbeltet. Den automatiske prosesseringen i hjernen tar over. Prosjektet oppnådde mellom 17 og 20% forbedring i øynene-av-veien-tiden for styring av ventilasjon og satelittnavigering, men ingen merkbar forbedring for underholdningssystemet.

Stemmestyring

La oss se på en annen måte å interagere med bilen: Stemmen vår. Ved siden av store skjermer er talestyrte grensesnitt det siste store fra bilbransjen. Dessverre er det ikke nødvendigvis mindre farlig. Teknisk Ukeblad skrev i oktober om studier gjennomført av AAA Foundation for trafikksikkerhet i Washington og Universitetet i Utah, som viser at talestyrte grensesnitt tar oppmerksomheten vekk fra veien på lik linje med mobilbruk. Psykologiprofessor David Strayer ved Universitetet i Utah, understreker videre at sjåførens primære oppgave i en bil bør være å kjøre, ikke å kommunisere med andre. Selv om talestyringssystemer skal gjøre dette enklere.

Ignorant design

Når vi designer produkter og grensesnitt for situasjoner der ting kan gå galt, må vi ta utgangspunkt i kontekstene de skal brukes i. Vi må ta utgangspunkt i de faktiske behovene vi har, og svakhetene i oppmerksomheten vår. Vi må prototype og teste tidlig og kontinuerlig, slik at vi raskt oppdager hva brukerne sliter med. Dette er verken en enkel eller billig oppgave. I Halogen har vi en egen faglab som forsker på kritiske systemer. Vi ser at normen dessverre er teknologidrevet design som ignorerer brukernes arbeidskontekst og faktiske behov.

Uhellet sjefen min var utsatt for endte heldigvis godt. Men jeg tror dessverre ikke det er lenge til vi får enda en bilulykke som skyldes ignorant design for en krevende kontekst.